MATEMÁTICA LÚDICA: APRENDER BRINCANDO

 

Adele Emília Schlukat Pimentel*

Alessandra Vieira Moura Borges*

Dalva Maria de Freitas*

Doraci Sampaio de Matos Viana*

Hangelli Célia Guimarães de Siqueira*

Mara Aparecida Pereira*

Vilma Gomes Lamounier*

 

O ensino através do lúdico cria um ambiente atraente, servindo de estímulo para o desenvolvimento integral da criança, agindo como facilitador, colaborando para trabalhar bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos.

O papel do educador não é ensinar a jogar, e sim, acompanhar a maneira como as crianças jogam, auxiliando na construção de regras, levando-as a pensar e adquirir autonomia.

Ao exercitar os jogos, a criança estará aberta para abordar questões do currículo, agilidade no raciocínio verbal, numérico, visual e abstrato, além de aprender a buscar alternativas que auxiliam no desenvolvimento físico e mental.

O jogo é diversão e fonte de aprendizado, estimula o sujeito e facilita atitudes socializantes, sendo possível proporcionar experiências, explorar potencialidades, limitações e o trabalho em equipe.

Os acontecimentos ao longo da história vêm mostrando que o conhecimento renova-se a cada descoberta. Conhecimentos matemáticos, estratégias de facilitação da aprendizagem e métodos de trabalho didáticos, são fatores que vêm surgindo e se modificando, através de pesquisas, contribuindo para subsidiar soluções práticas do dia-a-dia.

Os jogos matemáticos, por serem um atrativo agradável auxiliam na aprendizagem dos alunos, pois estes nem percebem que conhecimentos teóricos são transmitidos de forma simples e divertida.

Através de observações realizadas na Escola Municipal Professora Auta Vidal, em Formosa (GO), durante o período do estágio supervisionado, percebemos as dificuldades apresentadas pelos alunos em executar atividades com operações matemáticas. Na tentativa de promover uma melhora significativa da aprendizagem, utilizar-se-ão jogos matemáticos como metodologia de ensino durante as aulas, já que se mostram como recurso pedagógico altamente eficaz para a construção do conhecimento matemático.

Serão empregados nas turmas de 2ª série, do turno matutino, do ensino fundamental para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados.

O mais importante é que o aluno se divirta, e ao mesmo tempo, adquira novas capacidades ou desenvolva as que possui. Assim, é conveniente que o educador saiba aplicar os jogos da forma que considerar mais divertida e educativa.

É dever dos educadores colocar ao alcance das crianças um leque variado de jogos para que possa acontecer um crescimento harmônico, já que, se o jogo deve ser algo livre e espontâneo, dificilmente ele poderá acontecer se não for conhecido, se não tiver o material adequado ou se as circunstâncias forem adversas para seu desenvolvimento.

A utilização dos jogos matemáticos faz surgir no aluno, o interesse pelo conhecimento e desenvolvimento das operações matemáticas e a vontade de descobrir novos conhecimentos.

Além de ser uma forma interessante e dinâmica de abordar resoluções de problemas e elaborar estratégias, os jogos matemáticos têm um aspecto socializador, pois neles são estabelecidas regras a cumprir, sendo utilizadas para incutir na criança, a cooperação, a solidariedade e o respeito ao próximo.

Utilizar jogos como recurso didático é uma forma de vincular teoria à prática, pois vivemos em um mundo exigente em que as pessoas devem pensar, questionar e se arriscar, propondo soluções aos vários desafios surgidos no cotidiano. É esse raciocínio que se aprende através dos jogos utilizados em sala de aula. Por isso levaremos aos alunos diversas possibilidades de operar significativamente os problemas matemáticos, gerando compreensão e assimilação do processo de construção dos conhecimentos matemáticos. Acredita-se que os jogos devem, assim, estar inseridos na prática metodológica do educador, constituindo-se como instrumento da aprendizagem.

A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas:

-         Une a vontade e o prazer para realizar atividades matemáticas;

-         É um impulso natural da criança funcionando como um grande motivador;

-         A criança obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo;

-         Mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço;

-         Integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva;

-         Favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força , concentração, etc.

O presente projeto de pesquisa foi norteado pelas questões a seguir:

-         Quais os benefícios que os jogos matemáticos trarão ao aluno?

-         Como despertar o interesse da criança pela matemática?

-         Quais os métodos mais eficazes para que ocorra a aprendizagem significativa?

-         Como tornar prazerosa a resolução das operações matemáticas?

-         Como auxiliar aos educadores no trabalho pedagógico utilizando os jogos matemáticos?

-         Qual a causa da apatia dos alunos em realizarem atividades com operações matemáticas?

-         O que fazer para ajudar aos alunos a desenvolverem todo o seu potencial matemático?

-         Até que ponto os pais podem interferir no conhecimento matemático de seu filho?

-         Que sentido faz para o aluno lidar com a matemática?

Visando desenvolver atividades lúdicas nas resoluções das operações matemáticas este projeto pretende atingir os objetivos abaixo:

-         Buscar o apoio da equipe pedagógica da escola;

-         Identificar as principais dificuldades encontradas pelos alunos na resolução de problemas que envolvem as operações matemáticas;

-         Identificar os materiais mais adequados para a resolução de cada operação matemática;

-         Buscar condições para o desenvolvimento prazeroso das operações matemáticas;

-         Oferecer condições para que o aluno alcance o aprimoramento na resolução das operações matemáticas;

-         Desenvolver várias atividades lúdicas para mediar o desenvolvimento matemático possibilitando a este aluno, criar e aplicar estratégias operatórias na resolução de problemas;

-         Buscar o apoio da família para o desenvolvimento matemático autônomo da criança;

-         Contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal.

O jogo na educação matemática possui uma intenção/objetivo; ele deve estar carregado de conteúdo. E é um conteúdo que não pode ser apreendido pela criança ao manipular os objetos, mas sim no ato de jogá-lo. O conteúdo matemático não deve estar no jogo, mas no ato de jogar.

Ao longo dos últimos anos, a educação por meio dos jogos tem sido bastante discutida como uma alternativa metodológica eficiente.

Desde a Antiguidade, brincar era uma atividade feita por adultos e crianças. Platão dizia que o “aprender brincando” deveria ser o mais importante, sugerindo como alternativa o jogo como forma de estudar matemática.

Na sociedade antiga, os jogos eram utilizados por todos, pois era um momento favorável para que a sociedade estreitasse seus laços coletivos. Os jogos, as brincadeiras e os divertimentos ocupavam posição bastante importante nessa sociedade, porém não eram admitidos por uma minoria, pois os consideravam profanos, imorais, delituosos, proibindo totalmente sua prática.

Os jesuítas foram os primeiros a recolocar os jogos de volta à prática, de forma disciplinadora e recomendada como meio de educação tão estimável quanto o estudo.

Além da importante contribuição dos jesuítas no desenvolvimento e aceitação dos jogos no ensino, vários educadores, pesquisadores e teóricos deram sua colaboração dando ênfase ao processo lúdico na educação.

No século XVI, o jogo educativo surge com o objetivo de ancorar ações didáticas à aquisição de conhecimentos.

A partir do século XVIII e meados do século XIX com o movimento científico, ocorre a diversificação dos jogos, propiciando a criação, adaptação e popularização dos jogos no ensino.

Froebel se destaca como idealizador dos jardins de infância; fortalece os métodos lúdicos na educação, colocando o jogo como parte integrante da educação infantil, jogo este caracterizado pelas ações de liberdade e espontaneidade. Deu ao brinquedo uma nova conotação, pois acreditava ser ele uma forma de auto expressão.

Na década de 90, do século XIX, John Dewey critica a obediência e submissão propostas pelas escolas. Propõe uma aprendizagem através de atividades lúdicas, pois as crianças que vão à escola com alegria, além de manter a disciplina, aprendem facilmente.

No Brasil, os jardins de infância penetram nas instituições particulares como inovação pedagógica destinada à elite da époça, como forma de mostrar a modernidade da escola. Entre os primeiros a adotar essa inovação estão os estados do Rio de Janeiro e São Paulo, por volta de 1975.

Com a expansão das creches nos anos 70, surgiram vários questionamentos sobre a natureza dos jogos na escola como método de educação.

Apenas nos anos 80, penetra no Brasil a exploração dos brinquedos como suporte didático, levando os profissionais a repensarem a sua importância para as crianças.

Por fim, vemos que os jogos e brincadeiras eram práticas comuns a todas as idades até aos dias atuais.

Apesar do lúdico ser um mecanismo didático associado à motivação dos alunos e de real valor em sala de aula, ainda é visto por alguns com certa resistência em todas as escolas.

Por compreender que a ludicidade existe independentemente do seu restrito uso

educacional, o presente trabalho foi fundamentado em teorias e estudos de alguns autores:

Segundo KAMII (1990), “O objetivo de ensinar o número é o da construção que a criança faz da estrutura mental do número”. O professor deve priorizar o ato de encorajar a criança a pensar autonomamente em todos os tipos de situação. A criança não constrói o número fora do seu contexto geral ou do seu pensamento no dia-a-dia. Portanto, para as crianças pequenas não existe distinção entre trabalho e jogo. Cabe ao professor buscar formas de ensinar que maximizem os pontos comuns existentes entre essas duas atividades, trazendo-os para o contexto escolar para serem realizados em grupos.

BORIN (1996), “Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática, é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva, e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que esses alunos falam matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem”.

D’AMBRÓSIO (1994) sugere que em vez de despejarmos conteúdos desvinculados da realidade, devemos aprender com eles, reconhecer seus saberes e juntos buscarmos novos conhecimentos. Entendendo as etnomatemáticas dos alunos poderemos gerar momentos felizes e criativos em sala de aula. Utilizando a modelagem, como restabelecimento da relação dialógica entre a teoria e a prática, brincar pode ser considerado como uma das possibilidades de resgate do contexto cultural da criança. O brincar como espaço de criação e de resolução de problemas que tem sentido e significado para a criança.

PCN (1998), os jogos podem contribuir para um trabalho de atitudes – enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório – necessárias para aprendizagem da matemática.

Segundo MONTEIRO (1998), “O ensino e a aprendizagem das operações matemáticas, pelo esquema operatório, fundamentam-se em princípios psicogenéticos ligados aos processos de assimilação na aprendizagem, os quais levam à autonomia. A criança tem margem para expandir sua criatividade, criando problemas, a partir dos esquemas de assimilação”. Segundo ela, Piaget afirma que a construção do conhecimento é algo que se reconstrói em diferentes níveis e a tarefa de reconstrução só terá efeito com a intervenção do professor, propondo novos conteúdos, através da utilização de jogos e atividades agradáveis para as crianças.

Para PIAGET, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança.

Segundo VYGOTSKY, o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança começa a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.

CALLOIS (1990) acredita que a educação por meio de situações lúdicas estimula as relações cognitivas, afetivas, propiciando atitudes de crítica e criação nos alunos envolvidos neste processo.

DIENES (1986) sugere que para que a criança desenvolva satisfatoriamente seus conhecimentos matemáticos, o educador deve levar em conta todas as etapas de desenvolvimento da criança; sendo necessário que ela conviva em um ambiente rico de materiais e oportunidades, para que possa construir e elaborar seus conhecimentos.

GRANDO (1995) aborda a importância do jogo no ensino de matemática, enfocando o valor pedagógico do jogo. O professor deve assumir sua posição como elemento mediador entre os alunos e os conhecimentos, via ação do jogo, a fim de não destruir a ação lúdica inerente ao jogo. Alerta sobre o uso dessa estratégia que deve ser aplicado como um “gerador de situações-problemas” que desafiem o aluno a buscar soluções, desencadeando neste aluno uma nova aprendizagem, fixando um conceito já desenvolvido.

MOURA (1994), o jogo tem finalidade de desenvolver habilidades de resolução de problemas, pois é capaz de estabelecer planos para alcançar seus objetivos, agindo nessa busca e avaliando os resultados, assegurando assim a construção de conhecimentos mais elaborados.

MACHADO (1990), fala da ação benéfica dos jogos em aulas de matemática, pois motivam, impulsionam naturalmente o gosto e o prazer pelo estudo; conduzem à investigação de novas técnicas de soluções de problemas envolvidos nos jogos; dão ao aluno a oportunidade de tornar-se um sujeito ativo e participante do processo de aprendizagem.

BATLLORI (2003), diz que o jogo é ao mesmo tempo uma diversão e fonte de aprendizado. Desde pequena a criança aprende muitas coisas por meio de jogos; além do mais, o jogo na escola apresenta vantagens sobre o jogo que se pratica na família, pois em casa brinca sozinho ou com algum irmão e já na escola brinca com várias outras crianças da mesma idade, de várias procedências e culturas, havendo um importante vertente socializador. É um meio insuperável de conhecer a criança como ela é na realidade, pois se manifesta espontaneamente, sem censura nem convenções, pois para ela o jogo é algo tão sério e sagrado que fica tão interessada que se mostra como é, de forma a elaborar novas estratégias.

Normalmente aprendem a conviver e a respeitar as outras pessoas e culturas, aprendem a trabalhar em equipe, pois jogam juntas para alcançar um objetivo comum, distribuindo todas as tarefas, sem jogar contra ninguém, mas sim com alguém.

Para reforçar o embasamento teórico entre vários resultados de pesquisas realizadas, cita-se:

ALVES (1998), através de observações na 5ª série do ensino fundamental, notou a importância da utilização dos jogos nos conteúdos matemáticos. Através de métodos lúdicos, fez uma ligação entre a língua portuguesa com a matemática: pediu que buscassem o significado das palavras utilizadas no meio matemático, interpretassem os textos dos problemas criados por eles próprios, relatassem suas experiências e conclusões obtidas. De posse desses dados, os próprios alunos elaboraram diversos e variados problemas. Observou que após a aplicação dos jogos, os alunos resolveram exercícios com mais facilidade. Houve o processo de construção de um novo conceito, elaboraram “regras” segundo suas próprias conclusões e não apenas com o enunciado do livro didático.

RESNICK (1988), em pesquisa feita através de observação e entrevista, realizada com cinqüenta crianças de 1ª e 2ª séries. Foram dadas a elas contas de somar e subtrair. Dezesseis crianças usaram as regras aprendidas na escola para resolver a subtração. Das 16 crianças que utilizaram a soma, 8 cometeram erro nas adições e dentre as que subtraíram, apenas uma o fez com sucesso.

Sua pesquisa concluiu que a criança não está compreendendo o sistema decimal, pois não é capaz de operar mentalmente para representá-la no papel. Incumbe a escola o papel de construtora de métodos que capacitem a criança a desenvolver e inventar seus próprios métodos, além dos oferecidos pelo sistema tradicional de ensino.

JESUS (1999), em sua dissertação de mestrado sobre o tema “Jogos na educação matemática, investigando o uso de jogos em sala de aula”, através de pesquisa e observação, dividindo a turma em um grupo experimental (com jogos) e outro grupo de controle (provas e escala de atitudes), constatou que houve diferença significativa no aprendizado do grupo experimental.

FONSECA (2000), afirma que através de jogos como, por exemplo: Descobre e Cobre, utilizado em sua pesquisa, há um grande avanço no aprendizado. Os alunos aprendem brincando e se empolgam querendo sempre aprender mais e ajudam aos colegas, nas dificuldades apresentadas.

RAVANELLI (2000), em seu trabalho “os jogos como recurso com a matemática” pesquisa possibilidades de trabalho com jogos matemáticos. Observaram as reações das crianças, suas hipóteses, as estratégias formuladas. Concluiu que a utilização de jogos é uma boa alternativa para o fazer educativo, dentro de um ambiente próprio, com atividades agradáveis, alegres, participativas.

FAVORETO, BEZERRA, ANDRADE (2003),  falam de suas experiências no CAIC Guilherme Braga Sobrinçho, do Bairro Novo, em Foz do Iguaçu/PR. Os alunos aprendem matemática brincando, através de jogos, chegando a eleger a matemática como uma de suas disciplinas favoritas, melhorando a nota de quase todos os alunos. Hoje são 10 jogos diferentes, e pretendem continuar no ano que vem.

 

Considerações Finais

Através de pesquisas realizadas em livros, revistas, internet e observações, chegou-se a conclusão da real necessidade de algumas intervenções a fim de amenizar o quadro atual, introduzindo vários jogos matemáticos com o propósito de ensinar novos conteúdos e/ou reforçar conhecimentos, capacidades ou habilidades já possuídas pelos alunos.

Os jogos pedagógicos foram testados antes de serem utilizados em sala de aula. Estes foram cuidadosamente analisados para evitar possíveis erros, assim, teve-se condições de entender as dificuldades enfrentadas pelos alunos. Além disso, houve um cuidado especial na hora de escolher os jogos, para que fossem interessantes e desafiadores.

Foram utilizados diversos tipos de jogos, todos bem aceitos pelos alunos. Contudo, alguns obtiveram maior significado e maior êxito em sua execução.

A maior parte deles foi realizada em grupos de quatro alunos, o que possibilitou maior socialização, primando pelo exercício da paciência e elevação da auto-estima.

Os jogos mais atrativos foram aqueles que permitiam movimentação na sala de aula, boa apresentação visual e envolviam seu contexto social.

Após alguns encontros observou-se o progresso gradativo na resolução das operações fundamentais, pois foi propiciado aos alunos o desenvolvimento da percepção visual, raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística, planejamento, socialização e organização das estruturas mentais elementares próprias do período em que a criança se encontra.

De um modo geral houve grande sucesso em todas as intervenções, porém, à medida em que aumentava o grau de dificuldade dos jogos, algumas crianças demonstraram cansaço e desinteresse. Outras, com mais habilidade, logo concluíam o jogo e solicitavam outro mais complexo. Baseado nesse comportamento percebe-se que este é um trabalho para ser desenvolvido em longo prazo, na introdução ou fixação de conteúdos, com sessões mais rápidas, grupos de no máximo quatro alunos e não ultrapassando o limite de duas sessões semanais.

Embora o projeto tenha sido direcionado ao desenvolvimento dos alunos, houve também a preocupação em orientar o educador, enquanto mediador da prática pedagógica, pois o ensino de matemática tem sido apresentado de uma forma frustrante, caracterizado pela preocupação de “passar” aos alunos, definições, regras e procedimentos, sem permitir a eles o prazer da descoberta.

Ao término deste projeto percebeu-se que os jogos utilizados despertaram nas crianças maior interesse pela matemática, através do notável crescimento lógico-matemático adquirido, minimizando a apatia dos alunos, ao realizarem atividades matemáticas.

O manuseio dos jogos didáticos motivou os alunos, uma vez que possibilitaram, uma visão ampla, lúdica e concreta de como se estruturam certos conceitos matemáticos. Mostrou-se altamente eficaz para a aprendizagem significativa,

 

pois conduziu o aluno a construir seu próprio conhecimento matemático, dando-lhe autonomia para solucionar os desafios encontrados.

Para embasar tal conclusão, descreve-se o relato das professoras regentes das turmas onde o projeto foi desenvolvido: “Este projeto veio atender as necessidades dos alunos dando condições à aprendizagem significativa através de materiais pedagógicos relacionados à estrutura cognitiva dos mesmos. As envolvidas no projeto desenvolveram-no de forma clara e competente, ensinando não apenas aos alunos o valor dos jogos matemáticos, mas principalmente nos transmitiram conhecimentos, proporcionando uma reflexão sobre o processo ensino/aprendizagem, permitindo-nos perceber a necessidade de transformação na construção de uma prática inovadora no currículo atual.

No desencadear da aplicação do projeto, foi notável o quanto as crianças puderam se mobilizar para desenvolver as atividades propostas. Com isto, o desenvolvimento do raciocínio lógico, a socialização e cooperativismo no trabalho em grupo foram de grande valia nas aulas e com certeza será no crescimento individual das crianças que se empenharam e acompanharam a realização das tarefas.”(Maria da Silva Pereira)”.

“Através de jogos, quebra-cabeças e brincadeiras, os alunos puderam enriquecer o aprendizado em Matemática, o cooperativismo e a socialização através do trabalho em grupo.

Como professora pude notar a grandeza do aprendizado adquirido e a importância das dinâmicas para despertar no educando o interesse, tornando assim o aprendizado mais significativo. Parabenizo a todas pelo brilhante trabalho!” (Maria Rosa Pires Campos).

 “O projeto Matemática Lúdica: aprender brincando contribuiu para a aprendizagem das crianças da 2ª série, fixando o saber que envolviam as quatros operações. A contribuição maior veio do material didático riquíssimo confeccionado pelas mesmas, todo material manuseado era direcionado com apoio constante para bons resultados.

Para finalizar conclui-se que foi um projeto bem elaborado e desenvolvido. Acredito que terão um futuro brilhante como profissionais pois abraçaram com dedicação o que se propuseram a fazer”(Maria de Lourdes).

Lembrando sempre que “Aprender é construir significados e ensinar é oportunizar esta construção”, foram propostos jogos e atividades úteis, os quais alcançaram objetivos variados. Foi necessário apenas, escolher os mais adequados e colocá-los ao alcance das crianças. Elas se encarregaram do resto.

Espera-se que, a partir desta pesquisa, o papel metodológico do jogo possa ser evidenciado na aprendizagem matemática destes alunos.

 

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* Acadêmicas do Curso de Pedagogia da Universidade Estadual de Goiás – Unidade de Formosa

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